sábado, janeiro 11, 2014

Anões

Anões em o hobbit, imagem aleatória do google.
Nas raízes das profundas montanhas é possível ouvir o audível som do tilintar dos metais, do vapor, quando a lamina quente beija a face da agua fria e lentamente penetra em seu interior e a deixa morna; Assim é o nascer de uma espada.

Bruxos & Barbaros - Jogo Rápido

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Aqui vai um ótimo jogo para você que não deixa de curtir as não tão novidades assim. Apresento a vocês bruxos & bárbaros, um ótimo jogo, garanto não haverá arrependimento.

Postaremos aqui apenas o livro básico, no entanto vocês podem encontrar muito mais no blog oficial do projeto.


Fique por dentro de tudo.






Lembas elficas

Você está cansado, muito cansado seus olhos quase não aguentam ficar abertos e você ainda precisa terminar o trabalho do colégio. Não se preocupe essa receita de lembas élficas vai revigorar o seu organismo, mas também não precisa exagerar siga o conselho do nosso amigo Legolas “Apenas um pedacinho alimenta um homem”.

quinta-feira, janeiro 09, 2014

J.K Howlling # Alohomora!

Para você que não conhece o bruxo Harry Potter ou o conhece apenas nos cinemas aqui vai um pack de livros para você entender melhor esse mundo que o cerca.

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Pra que complicar não é, você irá levar todo o conjunto completo e mais alguns livros da autora basta descompactar o arquivo Rar e recolher seus pdf's para leitura.


quarta-feira, janeiro 08, 2014

TOLKIEN # Fale amigo e entre!

Gostou das novidades? Não estou falando somente do blog que está muito bonito por sinal graças ao nosso grande design Mateus L.M. Eu estou falando desse grande pack que você verá logo abaixo. gosta de Tolkien? Não vai me dizer que ainda não conhece esse grande clássico. 

Eu vou começar de baixo para você não se perder. Que tal dar uma voltinha no Condado, sentir o cheiro da grama, conhecer anões e elfos e logo depois partir em uma aventura alucinante atrás do tesouro de um dragão? Pois é, você pode fazer esse percurso em O HOBBIT.

O hobbit
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Mas você é durão e prefere uma aventura maior e mais difícil, então eu vou lhe informar que a sua missão é seguir no caminho desses três livros abaixo para levar um pequenino anel que possui poderes inimagináveis para uma terra de terror e você deve joga-lo no fogo da montanha da perdição.

                                                                  A sociedade do anel  

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As duas torres
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O retorno do rei
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Ah, mas você quer conhecer a bela história dos elfos e sua origem, deseja ver os anões do passado, entender por que orcs são maléficos e por que os homens são tão fáceis de manipular, siga essa aventura voltando no tempo na primeira era do mundo, conhecendo todo o fantástico universo de o SILMARILLION.

Silmarillion
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Você já leu tudo e ainda quer mais? Então você poderá conhecer a bela história dos filhos de Húrin.

Os filhos de Húrin
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Acha que acabou? pois é, ele não foi terminado, por isso chama-se contos inacabados.

Contos inacabados
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domingo, janeiro 05, 2014

D&D - Livro dos Monstros

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Mais um fantástico livro do sistema D&D 3.5, o Livro dos Monstros traz para você mestre, muitas opções de criaturas para desafiar os heróis metidos a besta da sua aventura. Encontre uma horda de criaturas, armados e prontos para o combate e loucos para dilacerarem a cabeça de um PDJ valentão.

D&D - Defensores da fé

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Mais uma ótimo suplemento para você que não deixa de jogar no fim de semana!

Este suplemento de D&D trata de duas classes de personagens - os clérigos e os paladinos. Os clérigos são sacerdotes cumprindo a vontade de sua divindade no mundo; os paladinos são cavaleiros sagrados e campeões do bem. Defensores da Fé apresenta novas classes de prestígio, magias divinas, domínios, equipamentos sagrados, itens mágicos e montarias especiais. Além disso, inclui novos talentos e organizações eclesiásticas do cenário básico.

D&D - Coração da espiral da presa noturna

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Do templo ao túmulo.

Coração da Espiral da Presa Noturna descreve uma torre, um antigo templo amaldiçoado e repleto de perigos e tesouros antigos. Esta aventura é indicada para todos os jogadores e mestres e envolve personagens de 10º nível. Inclui mapas e descrições detalhadas do cenário.

Bruce R. Cordell.

Trevas 3ª Edição

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Cuidado!
O Horror da Idade das Trevas não está terminado.
Com sua primeira edição publicada em 1995, Trevas é o mais antigo e respeitado RPG de horror no Brasil.
Desenvolvido pelo premiado escritor Marcelo Del Debbio, expert em sociedades secretas, ocultismo e mitologia, com a ajuda da equipe que criou o Sistema Daemon, o mais antigo e conhecido sistema de RPG nacional ainda em circulação, este livro de capa dura e acabamento de luxo é indispensável na coleção de qualquer Mestre experiente de RPG.

Infiltrados em nossa sociedade, Anjos e Demônios disputam palmo a palmo a vitória na Guerra pelas almas entre o Céu e o Inferno, usando os humanos como peças em seu jogo de xadrez celestial.
Neste RPG, você está convidado a fazer parte dos mortais que sabem a verdade. Protegidos dentro de sociedades secretas milenares, alquimistas e mestres da Cabala procuram mudar as regras dessa disputa. Você está preparado para o conhecimento?
Trevas é totalmente baseado em personagens, sociedades secretas, mitologia, alquimia e ocultismo reais, sendo recomendado apenas para jogadores maiores de 18 anos.

TRPG - O mundo de Arton

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Um mundo melhor!

Deheon. Lar da gigantesca estátua da deusa Valkaria, da Academia Arcana e da Arena Imperial. Bielefeld. Uma nação de cavaleiros, onde a honra é mais forte que o aço, mas a traição se esconde nos salões palacianos. Vectora. Uma cidadela voadora que singra o continente, carregando mercadorias, intrigas e magia. As Montanhas Sanguinárias. Maior concentração de monstros do mundo conhecido e lar de Kallyadranoch, o Deus dos Dragões.

Este é o mundo de Arton. Um mundo de maravilhas… E perigos. A Aliança Negra dos goblinoides. Os sacerdotes de Sszzaas, o Deus da Traição. Os cruéis finntroll. E, pairando sobre todos, a Tormenta, a tempestade de sangue que até mesmo os deuses temem.

O Mundo de Arton descreve o maior cenário de RPG brasileiro, onde se passam as aventuras de Tormenta RPG. Uma terra de fantasia e infinitas sagas — onde o maior herói é você!

Esta caixa contém:

  • O Mundo de Arton, um livro de 64 páginas com a descrição de todos os reinos e pontos geográficos de Arton, além de novos talentos, monstros e desafios para cada parte do cenário.
  • O Panteão, um livro de 48 páginas com regras e poderes para devotos dos vinte deuses maiores, além de históricos, fichas e ilustrações para todos os sumo-sacerdotes.
  • Cartelas com os brasões de cada reino e os símbolos sagrados de cada deus.
  • Um mapa-pôster gigante, mostrando o Reinado, o Império de Tauron e a Liga Independente!


Este é o mundo de Arton. Você ousa desbravá-lo?


Autor: Gustavo Brauner, Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, Rogério Saladino, Guilherme Dei Svaldi e J.M. Trevisan.

DBride - A noiva do dragão

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Em tempos remotos…

…anteriores à própria língua falada, a Ilha Nobre foi devastada por invasores humanos. Com medo, os animais pediram socorro aos Irmãos Selvagens, as duas grandes divindades que olham pelas criaturas da natureza. Eles são a Dama Altiva, bondosa deusa das plantas e animais; e o Indomável, cruel deus das feras e monstros.

Os humanos foram extintos em seis dias. Mas o sofrimento dos animais não podia ser apagado tão facilmente. Alguns deles pediram aos deuses para serem humanos também. Pediram para ter mãos, caminhar sobre duas pernas, usar palavras e erguer cidades.

Com relutância, seu desejo foi concedido. Hoje, os Reinos de Moreania são uma civilização formada pelo povo humano conhecido com os Moreau. Muitos entre eles apresentam traços ligados aos Animais Míticos. No entanto, sob todos os aspectos, são pessoas normais.

Um dos feriados mais ansiosamente esperados em Moreania é o Festival dos Noivos. Uma semana de torneios e jogos, quando todos os casamentos são realizados.

Nossa história começa no reino de Brando, em um ponto próximo à fronteira com as Montanhas de Marfim. Uma região perigosa, assolada por orcs, ogres e outros monstros humanóides.

O Festival dos Noivos será em duas semanas.

DBride: A Noiva do Dragão foi publicada ao longo da revista DragonSlayer. Agora, pela primeira vez, esta apaixonante obra de fantasia retorna completa em um só volume.


De Marcelo Cassaro e Erica Awano, os mesmos autores de Holy Avenger.

Quais são as diferenças - Faca, Adaga e Punhal



 Você sabe quais são as diferenças da faca, punhal e adaga, se não sabe conheça agora mesmo.
Existe uma grande diferença entre esses três equipamentos.



 A faca - Foi a primeira ferramenta que o homem construiu. 
É equipamento muito usado nas cozinhas de todo o mundo e talvez desses três o mais conhecido, tem uma característica muito comum. A faca possui apenas um gume com fio e algumas possuem serrilhado o que facilita no corte, por exemplo: do lado onde não há fio e existe apenas um serrilhado próximo a base da faca você o utiliza para apoiar o polegar na hora do corte.

Punhais - O punhal é bastante conhecido, tem uma lamina geralmente fina e um local para apoiar o punho
assim a mão não irá escorregar para a lamina.












A adaga - Conhecida por ser um equipamento que causa desastres a curto alcance. A adaga é bastante poderosa tem dois gumes e geralmente há uma profundidade no fio assim quando ela penetrar na pele vai entrar ar e se alcançar um vaso sanguíneo não há escape.

Veja abaixa a história de cada um deles, assim você saberá que arma branca utilizar em suas aventuras, o que pode quebrar um enorme galho nas horas de perigo:








A faca e sua história


Uma faca é qualquer objeto cortante capaz de ser empunhado. As facas são ferramentas utilizadas desde as mais primitivas eras da humanidade.


As facas podem ser usadas para as mais diferentes aplicações, como ferramenta, arma ou simples objeto de decoração e para cada função existem diversas combinações de geometrias de lâminas, tipos de metais e métodos de fabricação, cuja combinação a torna adequada a determinado tipo de uso.

 Etimologia

Segundo o Dicionário Etimológico da Língua Portuguesa de Antônio Geraldo da Cunha, o vocábulo faca possui origem obscura. Entretanto, é sabido que seu registro na língua portuguesa se dá por volta do século XV.

 História

A presença desse instrumento é confirmada desde a Idade do bronze (6,5 milhares de anos A.C.) na Ásia Menor. A importância do mais antigo dos talheres foi registrada pelo filósofo estóico Posidónio ao narrar um festim na Gália em 97 A.C. Sua dupla função, de cortar os alimentos e também levá-los à boca, se modificou com o advento do Garfo, conforme Leo Moulin1 .

Ao longo da história humana, as facas foram produzidas das mais diferentes maneiras em várias sociedades, desde as pedras lascadas pelo homem primitivo, passando pelas facas produzidas a partir de pedaços de meteoritos ricos em ferro, até as facas produzidas nos dias de hoje pela indústria moderna.

O ápice do uso da faca como talher se deu entre o final da Idade Média e o Renascimento com os requintes da Cutelaria na Itália, Alemanha, França e Espanha. No século XIV na França os Reis usavam facas conforme o calendário religioso anual: eram com cabos escuro em Ébano durante a Quaresma e com cabos de ébano e Marfim em Pentecostes.

Há duas versões opostas referentes às opiniões e determinações do Cardeal e Duque de Richelieu, ministro de Luís XIII referentes às facas: conforme Antoine de Furetière, autor do Dicionário Universal, o Cardeal instituiu nas refeições facas de ponta afiada para uso na limpeza dos dentes, enquanto que Norbert Elias, conforme citado por Renato Janine Ribeiro, defende que Richelieu proibiu essas facas mais passíveis de uso mais agressivo.

O Cardeal e Duque de Richelieu era um homem poderoso e respeitado, servindo de exemplo social. A aferição das versões contraditórias poderá ser realizada, verificando, na actualidade, quantas pessoas usam a faca de ponta afiada para uso na limpeza dos dentes e quantas mesas são postas com facas de ponta redonda e fio cortante quase nulo.

 Lamina

A parte perfuro-cortante da faca, onde se encontra o gume, geralmente construída em aço e revestida pelo cabo numa das extremidades, permitindo a sua empunhadura segura. O formato da lâmina determina o tipo de faca e, em conjunto com a geometria transversal da lâmina (vazado ou desbaste), adequa a faca ao tipo de material a ser cortado e também a profundidade do corte a ser feito. Basicamente temos três tipos:

a geometria do tipo "Hollow Ground", onde a superfície da lâmina é côncava, privilegiando cortes finos e superficiais, porém, com menos resistência a impactos;

a geometria tipo "Flat Ground", onde a superfície da lâmina é reta, privilegiando cortes mais profundos e que confere maior resistência a impactos, tornando a lâmina ideal para tarefas pesadas;

A geometria do tipo "Convex Ground", onde a superfície da lâmina é convexa, exatamente o oposto do tipo "Hollow Ground". Atualmente é o tipo menos usado, exatamente por não apresentar vantagens significativas em relação aos tipos anteriormente mencionados.


Bainha

Proteção para o abrigo da lâmina, habitualmente executada em tecido, couro, madeira ou metal ou numa combinação desses materiais, também servindo para que uma faca possa ser portada e transportada com segurança. Normalmente, bainhas antigas em pele, tecido, couro ou madeira possuíam a ponteira e o bocal em metal para reforço. No Brasil, na Argentina e no Uruguai este tipo de bainha com ponteira e bocal geralmente em prata ou alpaca, quando confeccionada em couro, é popularmente conhecido como bainha "picanço" ou "picazo".


O punhal e sua história

Punhal, em geral é uma pequena arma branca, de lâmina curta, estreita, penetrante e cortante, e cabo em forma de cruz. Usado desde o início do terceiro milênio antes de Cristo, passou a ser utilizado durante o império romano, juntamente com o gládio e depois foi largamente usado na Europa medieval, como uma arma de guerra, junto com a espada.

No Brasil, o punhal foi bastante modificado, recebendo o nome de estilete de forma geral no sertão brasileiro, seu uso era muito comum tanto no pampa gaúcho (chamado no Sul de estilete ou espeto, sendo usado junto com a adaga e o sabre entre os farroupilhas), quando seu comprimento era ampliado, servindo para preparo do churrasco, tanto para assá-lo como para levá-lo à mesa.

Como também no Cangaço do nordeste brasileiro - nos bandos de Cangaceiros, o punhal adquire uma forma mais alongada (o mesmo do gaúcho), possuindo ponta, porém, possuindo ou não possuindo cortes e se caracterizando como uma arma própria para se ferir com a ponta. Também lá no nordeste, de forma geral, o punhal, estilete ou espeto, servindo para o preparo do charque ou carne de sol (carne salgada, posta ao sol, para secar e poder ser armazenada e consumida em campanha ou acampamento), tanto para assá-la na brasa, como levá-la à mesa.


A adaga e sua história

Adaga é o nome genérico de um tipo de espada curta, de perfuração, com duplo corte de têmpera forte, serrada ou compacta. Crê-se que tivesse origem na Península Ibérica, Mediterrâneo e Oriente Próximo (região dos sete mares). De formas diversas, evoluíram de outras formas de armas brancas medievais, como os punhais, misericórdias, facas e cotós. Nem sempre teve o mesmo comprimento. Se no início era bastante larga e curta, no século XVI media cerca de um quarto a um terço de uma espada. No século XVII media, em média, 12 cm.

Era usada principalmente para aparar os golpes de espada dos adversários, por exemplo, em duelos. Enquanto que a espada era usada na mão direita, a adaga era usada pela esquerda e tinha também, por vezes, a função de destruir a ponta da espada do adversário, já que a sua têmpera era mais forte - além de que, por vezes, o seu gume era serrado.

Muitas vezes usadas como arma de arremesso (adagas menores) tendo o mesmo objetivo que as shurikens se usada com sabedoria pelo ninja e acertasse uma grande artéria, poderia ser mortal (ver artes marciais do Japão).

Simbolismo religioso

Um exemplo de simbolismo religioso ocorre na religião afrobrasileira do Candomblé. Nela Oxum é a orixá da beleza, do amor e da prosperidade, e em seu status de guerreira com ligação a Oxóssi, tradicionalmente, ela traz uma alfange (ou adaga) e um ofá (arco e flecha) simbólicos.

Simbolismo de virilidade

Em muitas culturas do mundo homens adultos trazem adagas na cintura como representação de terem atingido a maturidade e como estatus de sua masculinidade em seu meio social (ver, por exemplo, o gaúcho tradicional do Brasil meridional (bem o elemento campeiro correspondente de países vizinhos, como do Uruguai e da Argentina); e também ocorrências similares em culturas do Oriente Médio e do distante Oriente).

Simbolismo em brasões e bandeiras

Da mesma forma que muitos outros símbolos e cores, a adaga figura proeminentemente em muitos brasões e bandeiras de clãs, navios, estados, países, associações, etc.


OD - Prepare sua bagagem!


Imaginem só, vocês estão numa floresta distante, muito distante de casa, e aquele ronco na barriga chega indicando que a fome está batendo a porta. Mas e agora pra assar a carne se vocês não tem ao menos uma panela, nada pra fazer fogo, nenhum tempero, nada apenas a carne, vai fazer o que? Comer cru e que não dá é por isso que trouxemos esse grande livro com os itens necessários para a viajem.
quinta-feira, janeiro 02, 2014

3D&T - ALPHA - Valkaria

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Não, não caro aventureiro, eu não coloquei a imagem errada, esse é um suplemento para 3D&T, só que por falta de imagens e por ser o mesmo conteúdo eu coloquei a imagem ao lado.

Esse suplemento é o mesmo do TRPG agora na versão para 3D&T.


TRPG - Valkaria

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Valkaria, a capital do Reinado. Valkaria, o centro da civilização. Valkaria, o maior centro urbano do mundo conhecido. Construída ao redor da gigantesca estátua da Deusa da Humanidade, Valkaria marca o início da colonização do continente, o maior triunfo da raça humana. Em suas avenidas, becos e telhados, escondem-se mais monstros, vilões e aventureiros do que em qualquer outro lugar de Arton.

Valkaria: Cidade sob a Deusa é um guia completo para aventuras urbanas na mais maravilhosa das cidades. Na capital, mestres e jogadores podem encontrar desafios para todos os tipos de heróis, a qualquer momento. Afinal, Valkaria nunca dorme.

Este livro contém:

  • Bairros, principais pontos de interesse e outras localidades de Valkaria, com um mapa duplo!
  • Descrições das facções mais poderosas da capital, como o crime organizado, a milícia e a alta nobreza.
  • Novos talentos, perícias, itens mágicos e equipamentos.
  • Classes de prestígio ideais para aventureiros urbanos — incluindo o detetive de Tanna-Toh, o gladiador imperial, a lenda urbana e o rei do crime!.
  • Novas regras, permitindo que os heróis persigam vilões em ruas e telhados, sejam procurados pela milícia ou administrem seus próprios negócios.
  • Novos monstros e oponentes típicos de cidades.
  • Históricos e fichas de valkarianos notáveis — desde o vil assassino Camaleão até a Rainha-Imperatriz Shivara Sharpblade.
  • Conselhos e dicas para campanhas urbanas, além de 101 ganchos de aventuras!


Infinitos perigos espreitam nas ruas da capital. Se você está cansado de Valkaria, está cansado de viver!

TRPG - Manual do Arcano

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Para você meu amigo aventureiro que não deixa de jogar como arcano ou que quer aprender sobre suas técnicas magicas, veja esse manual completo sobre eles.

Domine a magia!

Magos e feiticeiros comandam os elementos, alteram o mundo, controlam o tempo e o espaço. Seus inimigos são desintegrados, incinerados ou transformados em pudim de ameixa. E agora a magia está em suas mãos!

O Manual do Arcano é um guia para todos os usuários das artes mágicas — e para quem deseja combatê-los. O primeiro em uma série de suplementos aprofundando as classes de Tormenta RPG, é fundamental para aqueles que pretendem compreender os segredos arcanos.

Este livro contém:

  • Mais de 150 novas magias!
  • 11 especializações de magos, permitindo que você seja um bruxo, necromante, ilusionista ou mesmo um cronomante!
  • 8 novas linhagens de feiticeiros, expandindo as opções e poderes da classe.
  • Novos talentos e classes de prestígio, incluindo o amador farsante, o inquisidor de Wynna e o terrível gênio do mal.
  • Regras para criação de itens mágicos.
  • Uma descrição completa da Academia Arcana, com suas aulas e professores, incluindo um sistema para campanhas na maior escola de magia de Arton.
  • Novos monstros e arcanos lendários.


A magia arcana é a força mais poderosa de Arton. Junte-se a seus usuários ou aprenda a vencê-los. Com laboratórios e bibliotecas ou intuição e fúria, as energias arcanas estão sob o seu poder!

Lucas Borne e Leonel Caldela.

D&D - O guadião da morte

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Olá amigos aventureiros trago para vocês mais uma aventura que veio de lá, direto do blog do vortex rpg vejam, confiram, joguem, curtam, façam tudo o que puderem.

Nesta aventura os PJ's terão que destruir um culto maligno ao deus da Morte Leen, que mantém atividades ocultas nos subterrâneos do Cemitério de Gorendill.

Rafael de Souza Thomaz  www.vortexrpg.blogspot.com

D&D - Manual dos planos



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Os planos são novos mundos, realidades alternativas e outras dimensões que podem existir ao lado dos lugares que os personagens já conhecem. Mas são locais onde as regras que todo aventureiro conhece não mais se aplicam e a segurança de seus lares está realmente distante.

Outros planos podem existir detrás daquele espelho mágico, do outro lado de um portal amedrontador, ou além de uma linda cachoeira. Estes portais permitem que os Mestres levem suas campanhas literalmente a novas dimensões, criando novos mundos para serem explorados pelos personagens. Os planos também podem ser o lar de entidades poderosas, tanto más quanto boas, que desafiarão os personagens. Em sua terra natal, elas já podem ter encontrado criaturas de outras dimensões, como demônios e elementais.


Mas nos planos estes monstros têm a vantagem de “jogar em casa” e o reforço de aliados ainda mais poderosos, com os quais ninguém sonharia no Plano Material. Os planos, e as conexões entre eles, são únicos em cada campanha. Podem ser tão organizados quanto uma burocracia celestial, ou tão caóticos que os portais podem se abrir e fechar aleatoriamente. A disposição dos planos pode ser conhecida pelos personagens ou um mistério a ser resolvido, e os mais poderosos aventureiros sabem que grandes recompensas – e enormes perigos – os aguardam além do mundo que eles chamam de lar.

D&D - MAP FOLIO I

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Explore torres misteriosas, templos antigos, enseadas escondidas, calabouços traiçoeiros e outros locais intrigantes com a ajuda dos 32 mapas coloridos e tracejados!

Você pode usá-los como inspiração para a criação de novas aventuras, para referência durante o jogo de RPG, ou como imagens detalhadas para ajudar na imaginação dos jogadores, cada mapa oferece a promessa de uma aventura, a ameaça do perigo e o fascínio da recompensa.


Originalmente desenvolvido para o recurso Map-a-Week, esses mapas são os primeiros de uma nova série de materiais criados para ajudar você a adicionar sabor e funcionalidade para o seu jogo de D&D.

TRPG - O Mundo de Arton - O Panteão

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Olá queridos aventureiros, esse é um livro de 48 páginas falando dos vinte deuses de Arton, assim você poderá jogar melhor como clérigo ou paladino tendo em mente quais são os seus poderes.
Esse livro é de um grande conjunto intitulado o mundo de Arton.
postaremos mais aqui.
quarta-feira, janeiro 01, 2014

TRPG - Crônicas da Tormenta

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As fronteiras da fantasia medieval são exploradas em quatorze contos, quatorze visões do mesmo mundo, quatorze histórias de aventura, guerra, tragédia, magia, amor e traição. Ao lado de cavaleiros e ladrões, soldados e menestréis, vigaristas e bárbaros, somos levados em uma jornada por Arton, um dos mais populares universos fantásticos do Brasil.

Crônicas da Tormenta apresenta Arton em todo o seu esplendor e horror, por alguns dos maiores nomes da literatura fantástica nacional. Nestas páginas há pequenas tragédias e vitórias, ao lado de grandes caçadas a monstros e guerras que mudam o destino do mundo. Seus protagonistas são crianças e deuses, guerreiros e artistas. Seus cenários são os salões da nobreza, as tavernas imundas, os campos de batalha sanguinolentos, as estradas empoeiradas, os mares bravios.

Os veteranos encontrarão os locais e personagens que já conhecem, além de descobrir outras facetas deste mundo. Os recém-chegados encontrarão uma terra repleta de magia e maravilhas, num volume que é a introdução perfeita ao cenário — e descobrirão por que não há lugar como Arton.


Organizado por J.M. Trevisan, Crônicas da Tormenta conta com os talentos de Leonel Caldela, Remo Disconzi, Claudio Villa, Marlon Teske, Ana Cristina Rodrigues, Douglas MCT, Rogerio Saladino, Leandro Radrak, Raphael Draccon, Antonio Augusto Shaftiel, Marcelo Cassaro e J.M. Trevisan, com apresentação de Gustavo Brauner e prefácio de Eduardo Spohr.

TRPG - Gua da Trilogia

Esse é o guia que vai lhe auxiliar, meu caro aventureiro, na trilogia da Tormenta.

Viva a maior aventura de Arton!

A Trilogia da Tormenta narra a origem da Tempestade Rubra, a luta contra os lefeu, a queda da Deusa dos Elfos e a ascensão do Deus dos Dragões. Em suas páginas, cavaleiros, arquimagos e deuses lutam contra a Tormenta e o vilão Crânio Negro.

E você está prestes a se juntar a eles.

O Guia da Trilogia traz para sua mesa todos os elementos da Trilogia da Tormenta, a saga que mudou Arton para sempre. Com ele, sua campanha também nunca mais será a mesma!

Este livro contém:

  • ·         Resumos dos três romances, com a explicação de diversos mistérios.
  • ·         Fichas e históricos dos heróis, vilões e coadjuvantes, acompanhando sua evolução.
  • ·         Descrições de todos os lugares mostrados na trilogia — nações, cidades, castelos, templos e até mesmo os Reinos dos Deuses.
  • ·         Detalhes sobre a vida em Arton, incluindo cavalaria, torneios, julgamentos, exércitos, política e cultura.
  • ·         Regras para ferimentos permanentes, insanidade, corrupção pela Tormenta, combates em massa e outras.
  • ·         O sistema de níveis épicos, permitindo que você passe do 20º nível e enfrente deuses menores, arquimagos e Dragões-Reis!
  • ·         Novas raças, classes básicas e de prestígio (incluindo o temível Cavaleiro do Corvo), perícias, talentos (mais de cem!), itens e magias.
  • ·         Regras e poderes para devotos, clérigos e sumo-sacerdotes, com detalhes sobre a ascensão e queda de deuses.
  • ·         Inúmeros novos monstros, como os lefeu, os diabretes negociantes e os demônios da pólvora.
  • ·         O estado de Arton depois da trilogia, o destino dos protagonistas e uma descrição de Tamu-ra após O terceiro deus.
  • ·         Conselhos para usar tudo isso em jogo, com o esboço de uma campanha completa!

O albino está à solta. Crânio Negro reúne um exército. Os Lordes da Tormenta ameaçam os próprios deuses.


Você vai ficar parado?

TRPG - Trilogia da tormenta

Aqui está um super pack a trilogia da tormenta, para vocês meus amigos aventureiros mais uma bela surpresa desse novo ano.

O Inimigo do Mundo

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O Primeiro Sangue É Derramado

O Inimigo do Mundo acompanha a jornada de nove heróis na caçada ao misterioso assassino conhecido apenas como “o albino”, pelo mundo medieval de Arton. Mas a perseguição é mais do que aparenta, pois os aventureiros sentem as mãos divinas puxando as cordas ao seu redor — para eles, a missão será uma viagem ao inferno.

Primeiro trabalho do consagrado autor Leonel Caldela (Trilogia da Tormenta, O Caçador de Apóstolos, Deus Máquina, O Código Élfico), e o primeiro romance de Tormenta, O Inimigo do Mundo retorna nesta edição especial, com notas do autor, conto extra e galeria de arte.

Autor: Leonel Caldela.

O Crânio e o corvo


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Alguém precisava enfrentar a Tormenta. Alguém precisava fazer Crânio Negro pagar. E isso era suficiente.
— Sir, poderíamos ter saído daqui em paz!
— Não viemos para sair em paz. Viemos para entrar em guerra.

O Crânio e o Corvo acompanha uma guerra de aço e magia contra a Tormenta, a tempestade de sangue que enlouquece, corrompe e destrói. Para deter a invasão aberrante, será necessário unir todo o Reinado. Mas intriga e traição infestam os reinos, enquanto muitos trocam sua própria humanidade pelo poder macabro oferecido pelos invasores.

Heróis em uma batalha desesperada contra um inimigo além da compreensão. Vida e morte. Dia e noite. Bem e mal. Ordem e caos.

Se a Tormenta vencer, nada disso restará.



O Terceiro Deus 


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“Com a manha de saber narrar cenas de ação, e em vez de baixar a cabeça para Tolkien, Caldela parece beber de Shakespeare…”
— Revista Rolling Stone

O inferno triunfa.

O mundo de Arton está perdendo a guerra contra a Tormenta, a tempestade de sangue e demônios. A corrupção se espalha, o povo cultua os invasores. Em meio ao caos, sir Orion Drake caça seu maior inimigo, o vilão Crânio Negro. Mas o destino leva à tempestade — é preciso enfrentá-la, de uma vez por todas.

Nesta batalha, Orion utilizará todas as armas a seu alcance, reunirá heróis e deuses. Descobrirá que nada pode vencer a Tormenta.

Exceto o Terceiro.

Autor: Leonel Caldela.

D&D - O senho da fortaleza de ferro

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Em eras passadas, um sultão efreet forjou uma espada poderosa chamada a Lâmina do Poder Ígneo. Este grande artefato o serviu bens nas suas guerras contra um djims e outros inimigos da Cidade de Metal. Eventualmente um ousado gênio e seus aliados, um grupo de aventureiros do Plano Material destruiu este artefato e espalharam os fragmentos da lâmina pelos planos - seus poderes se perderam pela eternidade. Ou acreditou-se nisso. Hoje. a do Poder Ígneo está sendo refodada pelo warlord. Imperagon. O filho de um príncipe duergar e um dragão vermelho, Imperagon rege a Fortaleza de Ferro de Zandikar. Um lugar muito seguro construído de pedaços de metal localizado no Campo de Batalha Infernal de Acheron. Aqui ele agrupou os espíritos dos maiores fonadores da história, roubando esses muitos espíritos pelos planos. Estes escravos trabalham eternamente na Cova da Escravidão e se utilizam de suas grandes habilidades auxiliando Imperagon em sua tentativa de recriar a lâmina. Uma vez completa. Imperagon planeja empunhar a Lamina do Poder igneo à frente de um grande exército na tentativa de formar um reino no Plano Material. Para este fim. Ele buscou alianças com outras poderosas forças do mal, inclusive drows, a cidade dos devoradores de mente de Ilkkool Rrem, certos nativos de Acheron e os moradores do próprio Inferno. Agora a lamina se aproxima da conclusão, mas a necessidade de Imperagon por escravos e materiais sempre cresce mais forte. Seu medo de ser descoberto cresceu, e ele busca o fim de sua preparação ansiosamente. Só uma questão de semanas, talvez dias, o separa de seu destino. Aventura para jogadores de 15º nível.

D&D - Livro completo do aventureiro

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Olá amigos aventureiros, estão prontos para mais uma jornada, pois bem trago a vocês o livro completo do aventureiro!

Aguce suas habilidades de sobrevivência!

As tabernas estão cheias de contos de heróis e suas aventuras de tirar o fôlego. A destreza e talento desses personagens únicos lhes dá a vantagem de ter sucesso onde outros não podem.

Este complemento de D&D 3.5 oferece tudo que você precisa para aguçar as habilidades e melhorar as habilidades de personagens de qualquer classe. Junto com novas classes básicas, classes de prestígio, talentos, magias, monstros e itens mágicos, o Livro do Aventureiro  fornece usos alternativos para as habilidades e outras opções que expandem as capacidades dos heróis mais versáteis.


Este livro é destinado para as classes furtivas, dando à ladinos e bardos a mesma gama de opções que as classes marciais, arcanas, divinas e já receberam. Este livro segue o mesmo padrão como os três anteriores: três única e novas classes, uma enorme quantidade de novas classes de prestígio, uma infinidade de novos talentos e feitiços.

D&D - Livro dos níveis épicos

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O Livro dos Níveis Épicos apresenta as regras para campanhas monumentais, com personagens acima do 21º nível. Os sistemas adaptados de magia, combate e itens mágicos, além de novos talentos, habilidades e perícias, complementam as informações do Livro do Jogador. O Livro dos Níveis Épicos também apresenta um cenário completo, com seus heróis, organizações e monstros, complementando as informações dos módulos básicos.


Andy Collins, Bruce R. Cordell e Thomas M. Reid.